Résumé de l’article « Qu’est ce que le numérique permet d’apprendre en dehors de l’école ? » d’André Tricot, psychologue cogniticien, chercheur CNRS et Université de Toulouse publié dans la rubrique Les Notes du Conseil Scientifique du site de la Fédération des conseils de parents d’élèves des écoles publiques (FCPE) en janvier 2019.

Référence bibliographique norme Z44-005 : TRICOT, André. Qu’est ce que le numérique permet d’apprendre en dehors de l’école ?. In FCPE (Fédération des Conseils de Parents d’Élèves). Association de Parents d’élèves adhérents | FCPE [en ligne]. Janvier 2019 [consultée le 8 mars 2019]. Disponible sur : https://www.fcpe.asso.fr/sites/default/files/ressources/NoteCS_no12_BAT.pdf

André Tricot débute son article par la définition de « numérique » : Un ensemble très hétérogène d’outils, d’applications, de logiciels et de modes d’accès à l’information, qui ont en commun l‘utilisation du codage binaire des données. Le numérique a envahi le quotidien des citoyens des pays riches, mais l’École a un train de retard, et on peut imaginer qu’elle se modernisera en intégrant le numérique.

1ère partie : la lecture de documents numériques

Une enquête américaine menée par S.White auprès d’adultes a montré que nous lisons beaucoup plus aujourd’hui (1h46 par jour en moyenne en 1970 contre 4h30 en 2010). Mais si on lit plus, on ne lit pas la même chose. On lit des courriels, des messages et des sites web plus que des journaux ou des livres. Les enfants et les adolescents consacrant la plupart de leur temps de lecture à Facebook, Twitter, Google et Wikipédia (Sahut, 2014).

Le cas particulier de Wikipédia est ensuite abordé : en naviguant sur Wikipédia, les jeunes développent une connaissance pratique de l’outil Wikipédia. Ainsi, la grande majorité des jeunes utilisateurs ignorent le modèle éditorial de Wikipédia : ils ne savent pas qu’un article n’est pas validé avant publication. La « génération Y » est donc bien un mythe. Car un adolescent utilisant quotidiennement un ordinateur ne sera pas à l’aise avec un logiciel de traitement de texte s’il n’a jamais utilisé de logiciel de traitement de texte.

Or cette méconnaissance du modèle éditorial de Wikipédia est préoccupante car avant le numérique, l’édition fonctionnait selon le schéma suivant : une institution de savoir (académie, université) confère à une source (auteur, éditeur) une autorité qui garantit au lecteur une certaine confiance dans ce qu’il lit, confiance qui garantit une certaine crédibilité de ce qui est écrit (Sahut, Tricot 2017).

Le modèle de validation de l’information étant passé de l’amont à l’aval, les enfants, comme les ados et les adultes, doivent désormais développer des compétences dans l’évaluation de l’information. D’autant plus que dans ce nouveau modèle éditorial, c’est la popularité d’une source (nombre de lecture) qui lui confère son autorité. (Cardon, 2015). Or les sources populaires sont souvent celles qui confirment notre opinion (biais de confirmation), ce qui nous enferment dans une bulle de filtre. C’est ce phénomène qui a notamment favorisé l’élection de Trump, puisque les électeurs de Trump ne lisaient pas les grands médias nationaux, mais des médias pro-Trump, qui déformaient parfois la réalité.

La lecture numérique nécessite donc de nouvelles compétences (dans le domaine de l’évaluation de l’information) et a tendance à nous enfermer dans notre bulle de filtre. C’est donc un enjeu majeur pour l’École que d’apprendre aux jeunes à s’informer à l’ère du numérique.

2ème partie : apprendre avec des jeux vidéos

Depuis des dizaines d’années avec les études sur les joueurs d’échecs, on sait que ce que l’on apprend en jouant reste spécifique au jeu en question. Mais si on s’intéresse non pas au contenu du jeu mais aux traitements cognitifs de base qu’ils mettent en œuvre, les résultats sont intéressants. En effet, s’agissant des jeux vidéos type FPS, la pratique permet d’obtenir des performances supérieures lors de tests de capacités attentionnelles. De même, jouer à Tetris permettrait de développer des capacités de rotation mentale. Ce qui pourrait avoir un intérêt pour des formations spécifiques utilisant ces traitements cognitifs (pilote de chasse ou architecte par exemple).

3ème partie : le mythe des générations

Les jeunes passent beaucoup de temps devant les écrans (8,5h/jour en moyenne pour un ado de 15 ans, étude HSBC 2014) mais les activités sont très diverses (notamment selon l’écran, télévision, ordinateurs, tablettes, téléphones). La pratique des écrans après le dîner perturbent le sommeil (Royant-Parola, 2017). Mais le collège aussi.

Les compétences numériques peuvent s’acquérir à n’importe quel âge, il suffit de pratiquer les outils quotidiennement.

Conclusion

L’apprentissage d’un rapport critique à l’information est une lame de fond sociétale que l’École doit absolument prendre en compte.

 

 

 

 

 

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